Akki Games! Capitolo 90 - Rayman 2: The Great Escape (PS1 - 1999)

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Salve a tutti ragazzi e ragazze, e bentornati tra le righe di Akio's World!
Dunque... l'ultima volta abbiamo parlato dell'ultimo capitolo tridimensionale della serie di Rayman, denominato "Hoodlum Havoc", che aveva un vibe piuttosto distinto nel suo genere. Stavolta, invece di fare un passo avanti, ne facciamo uno indietro. Parleremo di "Rayman 2: The Great Escape"!

Prima di cominciare ho da fare una confessione: possiedo questo gioco sia su DS che su PS1 e PS2 (la versione Revolution), ma non ricordo di averlo mai finito, né i livelli che si trovano al suo interno, quindi questa sarà un po' un'esperienza in territori inesplorati, per me. 




Sinossi
Un monologo della fata Ly che parla a noi come se fossimo già Rayman ci spiega cosa è successo da quando è stato misteriosamente catturato da un gruppo di cattivoni chiamati "pirati": tutto è diventato "un pianeta di angoscia e dolore, infestato dal male", a detta della fata. Non solo …

Akki Games (And Analysis)! Capitolo...64?! - Super Mario 64 (Nintendo 64)


Salve a tutti, ragazzi, e bentornati in Akki Games, la rubrica in cui io, Akkibbello, scrivo recensioni su giochi che non interessano a nessuno utilizzando lo stesso format per infinite volte! No, vabbè, scherzi a parte, benvenuti nel capitolo 84... Aspettate un momento. Mi dicono che questo è il Sessantaquattresimo capitolo. Siamo sicuri? *controlla i post* Mmmmh, strano. *vede l'immagine sopra*. Aaaaaaah.....
Benvenuti nella recensione di Super Mario 64, giocato su VERO HARDWARE! Questa non sarà una recensione come le altre, però! Cercherò di essere quanto più analitico possibile, perché questo gioco lo merita, e ormai, a parte dire che è un bel gioco, non c'è molto altro. Per questo motivo, incominciamo subito, non voglio anticiparvi niente!

La Trama

Super Mario 64 incomincia con un invito da parte di Peach a passare un piacevole pomeriggio nel suo castello, bevendo tè e mangiando della gustosa torta. Tutto sembra normale, quando, una volta entrati, la voce di Bowser riecheggia nella struttura, intimandoci di andare via, o ne vedremo di brutte. E basta, questa è la storia di Super Mario 64. Dovremo destreggiarci nei vari livelli e combattere Bowser, oltre che tanti altri boss secondari, per salvare Peach e goderci il nostro meritato riposo. 



Il movimento di Mario

Questo è stato il primo, vero gioco Nintendo in cui è apparso Mario in 3 dimensioni. Le aspettative erano molto alte, e Nintendo era sotto pressione. Lo spazio delle cartucce era piuttosto limitato, ma la compagnia nipponica riuscì nell'impresa, e fabbricò le fondamenta di quello che è oggi il movimento basilare di Mario, e di tante, ma tantissime altre mascottes videoludiche. Giochi come "A Hat in Time", "Banjo-Kazooie" e tanti altri hanno preso a piene mani dalle meccaniche di questo gioco per costruirci sopra in modi creativi e sempre più raffinati. 
Le mosse di Mario consistono in una serie di salti e attacchi basilari, che, se mescolati sapientemente e in mani buone, possono rendere ogni partita estremamente divertente ed unica nel suo genere. 
Ma partiamo dalle basi: i tasti frontali del controller per N64 sono tutti ben utilizzati (almeno, nella parte destra del controller) e mappati in modo intuitivo. "A" serve per saltare: così come nei giochi 2D, a seconda della pressione del tasto, Mario salterà ad altezze diverse. "B" è improntato agli attacchi: una combo basilare di pugno-pugno-calcio (la stessa di Smash Bros.) quando è a terra, che si trasforma in un bel calcio quando è a mezz'aria (che copre anche un po' di lunghezza orizzontale), e, quando è in movimento, diventa un vero e proprio tuffo per guadagnare distanza orizzontale o afferrare i nemici, o semplicemente per andare più veloce. 
I tasti "C" cono tutti improntati alla telecamera: non potremo muoverla liberamente, ma in punti ben definiti dello spazio. A sinistra, a destra, avvicinandola (con il tasto "su") e allontanandola (con "giù"), la libertà è piuttosto discreta. Avvicinando molto la telecamera, potremo entrare in una modalità pseudo-prima persona, che ci farà vedere le cose dal punto di vista di Mario. Allontanando la telecamera, vedremo molto meglio ciò che ci circonda, per riuscire a ponderare meglio le mosse successive. In generale, è un sistema che funziona estremamente bene, ma è sempre stato poco intuitivo e macchinoso: il motivo principale è la telecamera poco permissiva, che si incastra l'80% del tempo, impedendo dei punti di vista più vantaggiosi per un salto, e costringendo a fare movimenti più pericolosi e con una percezione di profondità non proprio precisa. Ma suvvia, siamo comunque nel 1996, le cose sono cambiate moltissimo, soprattutto parlando della telecamera, ed è bello vedere come ci si sia evoluti da dei semplici tasti ad una levetta secondaria per gestirla al meglio.

Ed ora parliamo dei due tasti dorsali: "Z" ed "R". "R" non viene usato spesso: è un comando aggiuntivo per la telecamera che sta a indicare gli esperimenti che la compagnia si era permessa di fare per mettere il giocatore a proprio agio. In pratica, premendo questo tasto la telecamera si avvicina molto alle spalle di Mario, permettendo movimenti più precisi.
Il tasto "Z" (uno dei tasti più importanti del controller, che ha dato vita al nome di una delle meccaniche più ricordate di Nintendo, lo "Z-Targeting") è, invece, utilizzato per far accovacciare Mario: dipendentemente dal momento in cui premeremo "Z", Mario compirà un'azione diversa. Ad esempio, se Mario è a mezz'aria, premendo il tasto "Z" gli faremo fare un grazioso colpo di chiappe per terra, utile a rompere determinate superfici distruttibili. Se Mario è a terra e in movimento, premendo prima "Z" e poi il tasto di salto faremo un salto in lungo, molto utile per coprire distanze orizzontali importanti. Se Mario è a terra e fermo, facendo la stessa combinazione di tasti gli faremo fare un salto all'indietro, che è piuttosto alto, ma viene usato solo in momenti che richiedono salti estremamente precisi in altezza, dato che Mario, essendo di spalle, non potrà aggrapparsi ai bordi.
E poi ci sono gli altri salti fatti con la sola pressione del tasto "A": partendo dal semplice triplo salto, questo è il primo titolo in cui appare il salto a parete, che, però, richiede davvero molta prontezza di riflessi,o ci vedrà cadere spesso a terra. Questi pochi e semplici salti saranno estremamente efficaci in quasi tutte le situazioni, e sarà molto importante riuscire a capire quando fare quale salto per non finire in un burrone.

Ma a tutto questo si aggiunge un problema molto, ma davvero molto grave, che ha addirittura infetto il suo remake su Nintendo DS... L'analogico.
Come sappiamo, il controller del Nintendo 64 possiede sia un D-Pad che un analog stick. Bene. Dato che non si utilizzerà mai il D-Pad, l'analogico è l'unica opzione per muoverci. Mario non collaborerà spesso ai nostri input, soprattutto quando si tratta di fare manovre precise e che richiedono poco spazio. Mi spiego meglio: immaginate di essere su una piattaforma lunga e stretta. Per andare avanti, dovete girare Mario nella direzione opposta in cui siete. Se questo fosse Mario Sunshine o qualsiasi altro titolo successivo, questo punto non sarebbe assolutamente un problema, ma c'è un ma. Quella semplice azione del girare su voi stessi potrebbe istantaneamente uccidere Mario, perché, alcune volte, non ho ancora capito con che criterio precisamente, Mario deciderà di fare un giro a 360 gradi attorno a un perno che non esiste, piuttosto che girare immediatamente su sé stesso. Questo è il motivo principale per cui tantissimi giocatori non apprezzano il platforming di questo gioco, e, soprattutto, come esso sia stato implementato nel level design. La mobilità di Mario in questo titolo è limitata, ma formidabile, e garantisce sempre modi fantasiosi per superare ogni livello, ma questo motivo da solo è uno dei candidati principali al farvi lanciare il controller contro un muro per molte, moltissime volte. Bene, ora che ci siamo tolti davanti i comandi di Mario, andiamo avanti con...


IL LEVEL DESIGN

Il level design di Super Mario 64, ormai, non è più nulla di nuovo. Anzi, ci sarebbe da dire che molte delle scelte di design di questo gioco sono a dir poco arcaiche, soprattutto quando guardiamo nell'insieme ogni livello per come è fatto. Il gioco contiene una quindicina di livelli "principali", con una quantità discreta in più per qualche stella segreta. Prima di vederli uno per uno, definiamo cos'è un livello "principale":
- Un livello di Mario 64 è definito come "principale" quando si possono raccogliere in esso 7 stelle in totale (6 con richieste specifiche, la settima che appare quando raccogliamo 100 monete gialle in una volta sola).
La cosa buona di Mario 64 (e del suo Remake su DS) è che sarà possibile, nella grandissima parte dei casi, raccogliere le Stelle fuori da un ordine ben preciso, offrendo al giocatore continue gratificazioni per aver pensato oltre i limiti imposti dal gioco. E' una meccanica che tornerà soprattutto con Mario Odyssey, mentre in titoli come Mario Sunshine o i Galaxy resterà sempre piuttosto confinata a livelli più o meno lineari da completare in modi diversi, a seconda delle richieste.
Bene, detto questo vediamo insieme i livelli di Mario 64!


1. Bob-Omb Battlefield (Battaglia delle Bob-Ombe)

Chiunque abbia una minima conoscenza di Super Mario ha visto, almeno di sfuggita, questo stage. Non è particolarmente complesso: si sviluppa in verticale, rendendo la figura di una montagna piuttosto prominente, e catturando l'attenzione del giocatore fin da subito sulla cima di essa, portandolo a esplorare in modi fino ad allora inediti. La prima stella, chiamata "Boss Bob-Omba sulla cima", premia proprio il giocatore che vuole avventurarsi nella nuova e inesplorata tridimensionalità del mondo di gioco. Nulla di troppo difficile, comunque: una breve ma intensa boss-fight con il Re delle Bob-Ombe insegnerà al giocatore che sarà possibile afferrare alcuni nemici, dandogli, al contempo, uno spazio molto largo per raggiungere l'apice della montagna con più di una strada. L'altra Stella degna di nota è "Gara con Koopa il Veloce", in cui dovremo fare lo stesso percorso della prima stella, ma stavolta con un limite di tempo. Sarà come un test per vedere se il giocatore ha fatto abbastanza pratica con i vasti ambienti e con i comandi. Altro premio piuttosto importante è quello di poter visitare, più avanti, l'intero stage utilizzando il Power-Up del Cappello Alato, volando in giro e cambiando radicalmente prospettiva.
Le altre stelle sono piuttosto simpatiche, e ci vuole poco per prenderle. E', in generale, un ottimo primo livello.



2. Whomp's Fortress (La fortezza Womp)

I Whomp sono tra le creature più strane del Regno dei Funghi, e Nintendo ha voluto farci un intero mondo su di esse! Con una forma simile a quella della Battaglia delle Bob-Ombe, ma stavolta concentrata più sulla verticalità e con più burroni, oltre che un'apertura particolare alla possibilità di sperimentare con i salti, sorpassando pezzi più o meno grandi del livello, questo si rivela essere un quadro abbastanza solido, e con ottime credenziali per continuare a insegnare al giocatore come fare a fare qualcosa. Un esempio è la intelligente presenza vicino al punto spawn di una pianta carnivora dormiente. Un cartello lì vicino ci insegnerà che, dipendentemente da quanto incliniamo lo stick del controller, potremo camminare più o meno velocemente. Camminando lentamente vicino alla pianta non la sveglieremo, e potremo addirittura eliminarla con un pugno.
Anche questo livello ha una boss-fight piuttosto iconica, che insegna al giocatore come fare a utilizzare i pestoni a terra con buoni risultati. Spostandosi dalla traiettoria del boss, Mario potrà saltarci sopra e pestarlo. Basterà farlo per 3 volte e potremo andare avanti.
Altre Stelle degne di nota sono "Lancio Nel blu dipinto di blu" e "Distruggi il muro", che, seppur criptiche, insegnano a utilizzare intelligentemente il cannone delle Bob-Ombe rosa. Sempre in quest'area sarà possibile incontrare un gufetto, che potrà farci volare sopra tutta la mappa per un breve periodo di tempo, ma solo nelle stelle che lo richiedono.



3. Jolly Roger Bay ( Baia Pirata) 

Ed eccoci arrivati, come di consueto, nel primo livello acquatico di Super Mario 64, che un po' come fece ai tempi del NES, cerca di stendere nero su bianco le basi delle meccaniche del nuoto in 3 dimensioni. Il risultato è stato piuttosto positivo: la Baia Pirata è riuscita a insegnare ai giocatori come fare a nuotare in grandi profondità senza complicare troppo le cose (Nintendo è perfino riuscita a implementare una meccanica di ossigeno estremamente flessibile, che si basa sull'energia che Mario ha sulla terra ferma: tornando in superficie, infatti, Mario recupererà tutta la vita che ha perso, mentre, stando sott'acqua, la perderà piano piano, ma potrà recuperarla raccogliendo monete, proprio come sulla terra ferma), aggiungendo al tutto delle interessanti variazioni alle meccaniche di nuoto, insegnando al giocatore a stare costantemente attento a ciò che ha attorno. Stelle come "Voglio giocare con l'anguilla!" e "Il bottino della Nave Affondata" offrono ottime basi sia per i platform esplorativi 3D, sia per i giochi che verranno in futuro. In generale, il livello si sviluppa in modo analogo alla Battaglia delle Bob-Ombe, protendendosi però verso il basso con un importante strapiombo, collegato a una caverna sottomarina con diverse meccaniche ricorrenti nel gioco, prima tra tutte quella degli scrigni da aprire in un ordine per avere un premio.




4. Cool, Cool Mountain (Monte Refrigerio)

E qui incominciano i livelli più interessanti: imparando dalla fortezza Womp e Battaglia di Bob-Ombe, Monte Refrigerio fa partire il giocatore dall'alto, facendolo scendere alla base della montagna tramite diverse strade. Si potrà scendere utilizzando uno scivolo dentro una baita, o scivolando sulla neve. L'aggiunta di qualche missione come "Smarrita una Pinguina..." o "Sfida al Pinguino Gigante" rendono questo mondo in particolare molto più vivo di quanto siano gli altri, offrendo ai personaggi non giocabili delle linee di dialogo un po' più versatili e realistiche. La formazione del livello, poi, premia ancora una volta l'esplorazione e i giocatori più curiosi, nascondendo in un angolo una delle sessioni di platform più memorabili della storia di Super Mario.



5. Big Boo's Haunt (Rifugio di Re Boo)

Questo è uno dei livelli più bislacchi di tutto il gioco: non è necessariamente difficile, ma il suo level design è molto più diversificato e ispirato a un'esplorazione più organica e piena di viottoli e stanze da superare, quasi come se fosse ispirato a un dungeon di Zelda. Il rifugio di Re Boo ci offre, per la prima volta nella storia di Mario, la possibilità di sconfiggere i fantasmi con i pestoni. Non è esattamente stata rivisitata negli anni, come meccanica, dato che rallenta di molto il ritmo del gameplay, ma questo, unito al metodo simpatico per sconfiggere gli strani occhi al centro di alcune stanze, è uno dei metodi più creativi usati all'interno del gioco per procedere nei livelli, premiando il giocatore che riesce a eliminare tutti i fantasmi con una bella stella. A seguire il trend del Dungeon di Zelda ci sono anche stelle come "I segreti dei libri posseduti" o "Occhi aperti nella stanza Segreta", che fanno scoprire al giocatore dei pezzi di mappa completamente oscurati se non con un'azione specifica. Questo è anche uno dei pochi livelli in cui è possibile mettere in pratica il power-up del cappello invisibile, da sbloccare, ovviamente, in un punto segreto del castello.




6. Hazy Maze Cave (Grotta Labirinto)

E finalmente arriviamo al sesto stage, uno di quelli nel piano sotterraneo (senza contare il rifugio di Re Boo). Di qui in poi il gioco si fa lievemente più complesso, soprattutto perché si nota una certa fantasia da parte di Nintendo nel rendere ogni livello ben distinto e separato dal precedente. Se finora abbiamo visto un level design improntato sull'altezza in ambienti circoscritti, questa volta le limitazioni tecniche saranno molto più ponderate, e richiederanno una buona mappatura mentale da parte del giocatore. Questo labirinto è davvero grande e si sviluppa in tutte le direzioni: ci sono pochi effettivi ostacoli che ci separano dalle stelle: tutto dipende dalla nostra bravura nel riuscire a raccoglierle e a superare ogni problema a testa alta. Le stelle degne di nota sono, senza dubbio, "Sali per le 8 monete" (che ci vede viaggiare su una piattaforma che si muoverà a seconda della nostra posizione in una direzione predefinita) e "Rotolamento massi" (che terrò segreto, ma è diverso a seconda della versione di Mario 64 che state giocando). Ogni stanza rappresenta una macro-zona del labirinto, ed è sempre sorprendente la continuità di un livello del genere nonostante il passare degli anni. In questo livello, poi, sarà possibile utilizzare il cappello metallico, da sbloccare in un livello segreto.



7. Lethal Lava Land (Lago di Lava) 

Il lago di Lava e il prossimo livello sono indubbiamente i due incubi peggiori di qualsiasi nuovo giocatore di Super Mario 64. Questo livello si sviluppa tutto in orizzontale, con la possibilità di entrare (ma non di uscire) da un vulcano posto vicino al centro della mappa. In questo livello ci sarà ben poco da fare di innovativo: a parte sconfiggere qualche nemico spingendolo nella lava, tutto il resto si baserà soprattutto sull'esplorazione e sulla fantasia del giocatore, lasciandogli una quantità strabiliante di campo libero. In questo e nel prossimo livello, poi, sarà anche possibile fare pratica con il guscio Koopa (già visto nella Battaglia delle Bob-Ombe, ma assolutamente superfluo alla risoluzione delle stelle), che potrà galleggiare sulla lava, permettendo a Mario di gironzolarci indisturbato. Le luci della ribalta sono, indubbiamente, sul vulcano, che presenta uno dei level design più ostici di tutto il gioco, data sia l'inesperienza di Nintendo che la poco chiara profondità di campo del gioco.



8. Shifting Sand Land (Deserto Ingoiatutto)

Il Deserto Ingoiatutto, seppur sia dal design davvero molto simile al Lago di Lava, presenta molti più enigmi e spunti interessanti: tralasciando le orribili sabbie mobili che puniscono il giocatore meno attento, il cappello alato sarà davvero utilizzato bene, qui. Il giocatore, inoltre, avrà bisogno di porre particolare attenzione ai salti che fa, data la presenza di una serie di piattaforme poste sulle sabbie mobili con dei cubi cavi che ne percorrono la superficie. Insomma, tra l'interno della piramide, i 4 pilastri e i 5 segreti del deserto ci sarà davvero moltissimo da fare. E in questo livello c'è anche un boss molto interessante, che verrà ripreso spesso concettualmente anche in altri giochi Nintendo.




9. Dire, Dire Docks (Abisso Acquatico)

L'Abisso Acquatico è un livello obbligatorio da fare (almeno per quanto riguarda la prima stella) prima di scontrarsi con Bowser per la seconda volta. Tralasciando le evidenti differenze con la sua controparte per Nintendo DS, su Nintendo 64 questo mondo sarà molto simile alla Baia Pirata, presentando, però, un enorme Sottomarino nella seconda parte dello stage, e una serie di turbini sottomarini a cui dover stare attenti e attorno cui lavorare per prendere le Stelle richieste. Questa volta, molte delle Stelle richiederanno una certa pratica con il nuoto, dato che saremo forzati ad attraversare degli anelli in movimento o di prendere determinati cappelli per sbloccare delle stelle bloccate. In generale, come livello resta solido, ma somiglia davvero tanto alla Baia Pirata, sia per le Stelle che per il design.




10. Snowman's Land (Terra Innevata)

Concettualmente, Terra Innevata somiglia moltissimo al ben più solido Monte Refrigerio, con la differenza che partiremo dalla base di una montagna-pupazzo di neve, e dovremo destreggiarci, un po' come in Battaglia di Bob-Ombe, a raggiungere l'apice del Pupazzo. Questo livello ha dalla sua la magnifica trovata di porre delle zone segrete e assolutamente poco scontate nel mix. Tra piccoli labirinti fatti di ghiaccio, Igloo nascosti e zone raggiungibili solo saltando su determinati nemici, Terra Innevata riesce comunque a differenziarsi da Monte Refrigerio, senza però distanziarsi troppo da esso. Altra meccanica simpatica (poco riutilizzata, purtroppo e per fortuna), è quella delle superfici ghiacciate e dell'acqua gelata: le prime agiranno esattamente come la lava, le altre abbasseranno la quantità di energia di Mario semplicemente facendolo sostare nel liquido. In generale, però, è un livello piuttosto buono, se non fosse per quello STRAMALEDETTO PUPAZZO CHE SOFFIA ARIA E FA PERDERE IL CAPPELLO A MARIO UCCIDETELO LO ODIO




11. Wet-Dry World (Bagna Asciuga)

Finalmente arriviamo al piano di sopra, l'ultimo del castello prima dello scontro finale con Bowser. Con un design, ancora una volta, estremamente evocativo della Baia Pirata e dell'Abisso Acquatico, Bagna Asciuga si rivela essere uno dei livelli più iconici del gioco grazie ad una meccanica mai più rivisitata nella storia di Super Mario: l'innalzamento e abbassamento del livello dell'acqua a piacimento. Toccando dei particolari prismi, infatti, sarà possibile aumentare o diminuire il livello dell'acqua nell'intero livello, rendendo accessibile o meno la zona secondaria, che racchiude un paio di stelle e una intera città sottomarina. Il livello, seppur chiuso da 4 mura, resta estremamente aperto e pieno di segreti, e riesce a mescolare ottimamente alcune meccaniche provenienti da livelli precedenti. Due esempi di questa cosa sono la prima stella "Sale o Scende?" e "I 5 Segreti dall'alto in basso". Anche questo livello richiede un discreto uso del cappello invisibile.




12. Tall, Tall Mountain (Monte Gigante)

Un altro livello solido e piuttosto memorabile. Monte Gigante non brilla moltissimo per le caratteristiche delle sue stelle, quanto più per l'ottima quantità di strade per arrivare sulla cima del monte e per la presenza di un livello segreto piuttosto divertente e interessante, che richiede una più che discreta prontezza di riflessi. Come in Monte Refrigerio, anche in questo livello ci sono dei personaggi non giocabili con cui interagire, che rendono ogni stella molto più interessante e peculiare. Sicuramente la stella migliore è "Panorama mozzafiato dal ponte".




13. Tiny-Huge Island (Isola Granpiccola)

Non so cosa sia successo, da questo punto in poi. Forse Nintendo ha avuto il suo periodo mestruale o voleva semplicemente far soffrire i suoi giocatori atroci sofferenze, ma è riuscita a impacchettare due livelli in uno collegati tra loro, con la stessa, medesima mappa (una in miniatura, l'altra 3 volte più grande di Mario) e con uno dei level design più ostici della storia dei videogiochi. Non fraintendetemi, però: molti dei difetti di questi due livelli sono presenti solo qui, e non si sono mai più rivisti in nessun altro gioco della serie, ma sia la quantità che la qualità delle stelle tendono a essere estremamente mediocri e in qualche modo poco comprensibili. Andiamo con ordine: come abbiamo detto, per approcciarsi a questo livello si dovrà entrare in uno dei due dipinti esattamente identici del livello. Entrando nel dipinto piccolo, Mario si destreggerà nella mappa in miniatura, entrando nel grande, Mario si ritroverà nella stessa mappa, ma tutto sarà estremamente più grande. Tutto si struttura in modo molto simile a Monte Gigante, con la differenza che, essendoci poche piattaforme e MOLTISSIME CORRENTI D'ARIA, sarà facilissimo cadere nel vuoto e dover ricominciare daccapo. Le stelle tendono ad essere anche molto criptiche, rendendo i momenti più iconici e memorabili di questo livello dei lavori da completare, più che missioni divertenti da superare. Il ritorno della gara con Koopa il Veloce, poi, non aiuta assolutamente il level design a spiccare il volo: l'unico momento davvero divertente è stato quello della stella "I 5 Grandi Piccoli Segreti". Se questo livello avesse avuto piattaforme più grandi e ostacoli più telegrafati, probabilmente, non sarebbe uno dei peggiori, ma per come è stato rilasciato, resta solo molto iconico DA VEDERE.



14. Tick Tock Clock (Pendolo Tictoccato)

Questo è un livello in cui tantissima gente ha avuto difficoltà, ma io no. Non capisco il perché, ma il Pendolo Tictoccato è sempre stato uno dei miei livelli preferiti di Super Mario 64, in entrambe le sue versioni. Sarà, probabilmente, per la fantasiosa meccanica dell'orologio nel dipinto, in cui, a seconda della posizione della lancetta dei minuti, gli ostacoli del livello si muoveranno con un certo ritmo o resteranno completamente fermi, o sarà per il peculiare level design che si sviluppa completamente in verticale e lascia largo spazio ai salti e alla mobilità di Mario; insomma, il Pendolo Tictoccato è in generale uno dei più fantasiosi spunti di Mario 64, talmente tanto che è stata addirittura fatta una intera pista basata su di esso in Mario Kart DS!
Ma interrompiamo questi elogi inutili, e andiamo dritti al punto: il Pendolo Tictoccato è sicuramente piuttosto ostico per molti, e capisco il perché, ma le piattaforme dalle dimensioni estremamente permissive rendono il tutto molto più leggero e divertente da giocare. In questo livello si pensa molto fuori dalla scatola: salire sulle lancette o muoversi al ritmo delle piattaforme sarà usuale, in questo livello. Tutte le Stelle sono piuttosto simpatiche e discretamente uniche nel loro genere, ma ciò che vince in questo livello è indubbiamente il level design e come si complementa alle Stelle stesse e ai movimenti di Mario.




15. Rainbow Ride (Cammino Arcobaleno)

E siamo arrivati all'ultimo livello prima dello scontro finale con Bowser! Ne abbiamo viste, di rivisitazioni, ma questo livello li batte tutti, sia in design che in voglia di veder morire il giocatore facendolo cadere nel vuoto o facendogli rifare più volte la stessa sezione. Questo livello ha diversi problemi: primo tra tutti è un auto-scroller. Vale a dire che non saremo noi a dettare il movimento nel livello, ma sarà il livello a dettare come e quanto velocemente ci muoviamo, per circa il 90% dell'esperienza. Gran parte delle Stelle ci vedrà andare dal punto A al punto B in un ordine prestabilito, portandoci tramite dei tappeti volanti in zone predefinite del livello con missioni piuttosto semplici da fare. Il problema di questo livello, però, è l'enorme quantità di ostacoli a base di fuoco (che faranno correre Mario in giro senza la possibilità di controllarne la velocità) e di vuoto nel livello, che lo rendono estremamente tedioso e ripetitivo. Non ci sono checkpoint, le stelle sono semplicissime e richiedono davvero poco da fare, una volta raggiunta la propria destinazione. In generale è un livello molto iconico (Smash Bros. Melee ha dedicato uno stage su di esso) ma estremamente blando.


STELLE SEGRETE



1-2. The Princess's Secret Slide (Lo scivolo della principessa)

Uno dei segreti più simpatici di Mario 64 è, indubbiamente, il livello nel dipinto di Peach. Non vi dirò dov'è, ma quello che dovete sapere è che questo è sicuramente uno dei segreti più divertenti del gioco. La presenza di 2 stelle, poi, rende il tutto ancora più divertente, perché chiederà al giocatore un certo grado di bravura e velocità per sbloccare la seconda stella.



3. The Secret Aquarium (L'acquario Segreto)

Se parliamo di "iconico", questo livello le vince tutte. Altro livello segreto (come dice il nome), l'Acquario è sicuramente uno dei più rilassanti da giocare e, semplicemente da vivere.




4-5-6. Bowser in The Dark World/Fire Sea/Sky 8 Red Coins (Le 8 Monete di Bowser)

I livelli di Bowser sono tutti piuttosto particolari: il Cammino Arcobaleno ne tramanda minimamente la peggior parte del level design, ma, presi singolarmente, sono 3 livelli estremamente solidi e pieni di ostacoli interessanti. Insomma, sono i livelli che fanno da casa a Bowser e alle sue 3 Boss-Fight uguali, diamogli un po' di rispetto!
Beh, la cosa particolare di questi 3 livelli è che un occhio più attento noterà la presenza delle monete rosse. Ormai sapete come si fa: se ne raccolgono 8 ed esce una stella. Buona fortuna con l'ultimo livello dei 3.




7-8-9. Tower of the Wing Cap/Cavern of the Metal Cap/Vanish Cap Under the Moat 8 Red coins (Le 8 Monete dei cappelli)

Anche i livelli segreti dei Cappelli (Wing, Metal e Vanish, che offrono ali a Mario, facendolo planare; lo rendono di Metallo; lo rendono invisibile) dispongono di 8 monete rosse. Nulla di troppo particolare, a parte le monete nel livello di Wing Mario. UGH.




10-11-12. Toad's Power Stars (Le stelle segrete di Toad)

Nulla da dire, sono Stelle che i Toad hanno recuperato mentre Bowser li rinchiudeva nei muri. Le troverete parlando con loro.




13-14. Mips' Power Stars (Le stelle segrete di Mip)

Mips è un coniglietto che si trova nel piano di sotto del castello. Catturandolo potrete prendere ben due stelle da lui (la seconda dopo che ne avrete raccolte almeno 50). Sapete che in Super Mario 64 DS ci saranno molti più conigli in giro per il Castello? Alcuni daranno delle stelle, altri delle particolari chiavi per sbloccare i minigiochi di ogni personaggio (in Mario 64 DS si può giocare nei panni di Yoshi, Mario, Luigi e Wario), catturandoli con i personaggi di cui si vuole il minigioco.




15. Wing Mario Over the Rainbows (Oltre l'arcobaleno)

Ultima, ma non per importanza, è una stella segreta che ci vede rifare la stessa cosa del livello di Wing Mario, ma, stavolta, con delle piattaforme! Sempre 8 monete, null'altro da segnalare, se non di fare attenzione alla traiettoria dei cannoni.

CONSIDERAZIONI SULLE 120 STELLE

Beh, c'è poco da dire: come avrete sicuramente letto dalla mia piccola analisi di ogni singolo livello del gioco, Super Mario 64 è una ciambella con un mezzo buco. Molti livelli sono ben riusciti, ma condividono un level design simile e molto sperimentale, oltre che molte stelle somiglianti tra loro. Poco male, però, dato che fino al livello 11 sarà possibile raccogliere ogni stella in una manciata di minuti, per mantenere l'esperienza fresca e particolare. I Power Up (ricapitolando: il Wing Cap, o cappello del Volo, farà planare Mario per un breve periodo di tempo; il Metal Cap renderà Mario di metallo per un breve periodo, facendolo camminare sott'acqua e limitando i suoi movimenti; il Vanish Cap renderà Mario Invisibile, facendogli attraversare le grate) sono tutti piuttosto situazionali, e cambiano radicalmente il gameplay, mostrandosi poco versatili (Wing Cap a parte) e troppo poco complementari al gameplay generale di Super Mario 64.


Grafica e Sonoro

Super Mario 64 è invecchiato, soprattutto graficamente. I poveri modelli poligonali (in primis quello di Mario) mostrano i segni del tempo e di una generazione ancora inesperta con il videogioco tridimensionale, ma nonostante tutto le textures restano convincenti e ben fatte per i tempi. La semplicità poligonale, nonostante tutto, si complementa comunque bene con l'intera esperienza di Super Mario 64, garantendogli uno stile distinto di gioco "anziano" ma non "vecchio"
Cos'è che aiuta il gioco a non essere estremamente vecchio, mi chiederete? Le musiche. Ragazzi, le musiche di Super Mario 64 sono di quanto più evocativo e rappresentativo dell'epoca del Nintendo 64 esista. Le tracce sono poche, ma sono state così ben studiate dal maestro Koji Kondo che ormai sono letteralmente insostituibili. Le OST, miste ai fantastici suoni del gioco, sempre pieni di simpatia e che ne conferiscono un'identità particolare, sollevano Super Mario 64 dallo status di "un gioco di 22 anni fa", facendolo diventare un vero e proprio classico.


Commento Finale

Super Mario 64 non è perfetto. Il suo Remake fa moltissime cose in modo più intelligente e con una veste grafica migliore, ma nonostante tutto, nonostante gli anni e le evoluzioni del brand e delle consoles, resta sempre un classico. C'è poco da dire: anche se non tutti i livelli sono propriamente originali, e anche se tutto tende a ripetersi un po', c'è un'aria inedita, e appartenente solo a Super Mario 64. In qualche modo, sia con i suoi power up che con il level design, Mario 64 insegna in modo intelligente al giocatore come fare per addentrarsi senza forti shock nel mondo dei platform 3D. Qualsiasi sia il vostro modo di approcciarvi al gioco, io vi consiglio vivamente di recuperarlo: sia tramite la Virtual Console del Wii U o semplicemente tramite emulazione, fatelo vostro in qualche modo e divertitevi per ogni secondo passato, con un ritmo tutto vostro. 


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