Akki Games! Capitolo 71 - Tales of Graces f (PS3)


Il mondo dei JRPG è spietato, pieno di insidie, pericoli, asset riutilizzati e meccaniche non proprio originali, data la natura indubbiamente storica del genere e delle compagnie che si trovano alle spalle di molti dei giochi appartenenti ad esso.
Dopo tanti, ma davvero troppi problemi (in poche parole, una PS3 Slim morta, 15 blackout in una sera e 13 ore di gioco perse) mi ritrovo qui, dinnanzi a voi, per parlavi forse di uno dei tentativi meglio riusciti a raccontare una storia, a far vedere un gioco, a spiegarne le meccaniche e, infine, a creare un prodotto capace di essere quasi senza tempo. Stiamo parlando di "Tales of Graces f".

Nella trama verranno spoilerate le prime ore del gioco, fino a dopo il prologo.

La Trama

Si sa, di consueto le storie dei "Tales of" partono in modo piuttosto statico, e trovano risposte alle tante domande dopo almeno 10-15 ore di gioco. Beh, dato che Graces si comporta in modo piuttosto diverso, questa volta ci becchiamo una storia a tutto tondo, che incomincia con i protagonisti da bambini: il personaggio principale è Asbel Lhant, figlio di un Lord chiamato Aston, che possiede una terra proprio sul confine con una nazione vicina, chiamata Fendel. Asbel ha un fratello, dal carattere molto più mite, taciturno e incline allo studio, chiamato Hubert: per le prime ore, lui funge da cervello del gruppo, senza però scappare (nonostante la paura) di fronte ai mostri che gli si parano davanti.
Poi c'è Cheria, amica di infanzia dei due fratelli e nipote del maggiordomo di Lord Aston, che purtroppo soffre di una malattia non specificata, che la limita nelle possibilità normali di una bambina. Lei non può spostarsi facilmente, si stanca subito e non può agitarsi troppo.
E poi c'è il principe della capitale di Windor (lo stato in cui si trova Lhant), Barona, di nome Richard. Lui è sicuramente il prossimo a salire sul trono, ma l'atteggiamento prevalentemente schivo lo porta ad essere dubbioso anche del fare genuino di Asbel, che attacca subito bottone con lui e cerca di farselo amico, senza doppi scopi. 
Il personaggio più particolare e strano di tutta questa storia, almeno agli inizi, è una ragazzina dai capelli viola, trovata proprio da Asbel e Hubert coricata in un campo di fiori. In seguito, questa ragazzina viene "battezzata" da Asbel col nome di Sophie, proprio per rievocare il fiore di nome "Sopheria", che sboccia tutto l'anno su quella collina. Sophie non ricorda niente, ed è per questo che Asbel la prende in custodia per un po', trovandosi spesso e volentieri in contrasto con suo padre. 
La storia all'inizio segue le vicissitudini di questi bambini, che si ritrovano da un posto all'altro di Windor, offrendo al giocatore l'idea che il mondo di gioco sia molto, ma molto più grande di quanto possa sembrare. La forza d'animo e il coraggio di Asbel sono i due punti principali che guidano il prologo della storia verso un'amara situazione, che ci sbalza direttamente a 7 anni dopo gli eventi accaduti nel prologo, in cui vediamo un Asbel molto più cresciuto, separato da tutti gli altri e vicino al diventare cavaliere di Barona. Tutti si sono un po' dispersi, da quel punto in poi, ed è da qui che le cose ricominciano a muoversi.
Per varie vicissitudini, tutti i personaggi si intrecciano più volte nella storia, aggiungendo al mix anche due nuove facce (il capitano Malik e la misteriosa ma estremamente buffa Pascal), in una storia che passa dalla fantapolitica alle tipiche situazioni à la JRPG in cui si combatte qualcosa più grande di quanto possa sembrare.
Tutto ha un sottostrato che viene man mano spiegato tramite la tecnica del "mostra, non dire", e i buchi di trama che potevano sembrare esserci all'inizio vengono rapidamente colmati da intuizione, esplorazione o dalla trama stessa. Perfino come funziona l'energia del mondo viene spiegato man mano, senza effetto "imbuto" sul giocatore!
Eh si, il motto di "Tales of Graces f" è proprio "Non è quello che sembra", dato che tantissime volte ci ritroveremo a ripercorrere gli stessi passi fatti in precedenza, ma sotto una luce completamente diversa, che ci offre contesti e situazioni molto più dettagliate e piene di colore.
E per cosa sta la "f" del titolo? Beh, corrisponde a "Future". Essendo il remake di Graces su Wii, questo porting su PS3 aggiunge una nuova storia dopo la fine del gioco originale, ritrovabile negli Extra sotto il nome di "Lineage & Legacies". 
La storia di "Tales of Graces f" è una storia che non riguarda solo i 7 personaggi menzionati in questo paragrafo, ma va ben oltre: è una storia che tratta di tutti, che tratta di temi importanti e lo fa nel modo più maturo e umano possibile (per un JRPG), che cerca di trasmettere morali importanti e ci riesce senza troppi problemi, molto, ma davvero molto meglio rispetto ad altri JRPG usciti prima o nello stesso periodo. 


Gameplay

Ragazzi, non voglio nascondermi dietro ad un dito: da quando ho cominciato "Tales of Zestiria" ho sinceramente atteso il giorno in cui avrei finito "Tales of Graces f", perché per qualche motivo questo titolo mi ha sempre ispirato qualcosa di diverso da tutti gli altri titoli della serie. 
Partendo proprio dalle basi del gameplay, che vedono una impronta action sapientemente mescolata con statistiche e, soprattutto, con titoli (spiegheremo tutto nel dettaglio, non temete), tutto risulta piuttosto intuitivo nelle prime ore di gioco, ma verso il salto temporale dovremo riabituarci ad un nuovo Asbel, e a nuovi controlli in generale, che seppur un po' più proibitivi (in alcuni casi) rispetto agli altri "Tales of", si ritrovano comunque su un tipo di interattività estremamente elevata, che forse si è vista solo in "Tales of Xillia". 
Ma adesso, partiamo con ordine: il gameplay di "Tales of Graces f" prende a piene mani dalle basi di Symphonia, espandendo il tutto in modo trasversale. Dapprima ci sarà spiegato che ogni personaggio ha un contatore al lato della propria icona, che indica quanti colpi possono essere sferrati col tasto X. Ogni colpo consuma un tot di questi punti, ed è di vitale importanza capire come mescolare le mosse per fare quanti più danni possibili in una sola combo. Ben presto, a queste mosse con X (chiamate A. Artes) si aggiungeranno anche le normali e tipiche Magic Artes (chiamate per l'occasione B-Artes) e le Mystic Artes (mosse finali che, in questo gioco, possono essere sferrate con la pressione del tasto L1 durante una combo). 
Alla sinistra dei punti d'attacco utilizzabili c'è una barra, che si carica a seconda delle schivate, parate e attacchi che vengono compiuti dal giocatore. Questa barra, quando viene riempita, si svuota di nuovo, offrendo in cambio uno o più punti d'attacco in più per allungare la combo ulteriormente. 
Inedita, come meccanica, è quella dei "titoli": ogni personaggio, andando avanti nella storia, facendo cose particolari o rispettando determinate credenziali, sbloccherà dei titoli che li "definiscono", e offrono loro effetti particolari. Questi effetti non sono come quelli dei titoli dei "Tales of" successivi (cioè molto marginali e spesso sbilanciati, lasciando al giocatore la scelta del titolo di default per il personaggio quanto più all-rounder possibile), ma anzi, soprattutto nelle battute finali offrono effetti importantissimi e vitali per procedere. Il livello, in questo gioco, non è assolutamente tanto importante quanto i titoli, che posseggono 5 livelli (più un sesto, chiamato Master, che aumenta ogni effetto di 3 volte), e ad ogni livello corrisponde un'abilità che può essere una nuova Arte, effetti passivi o secondari quando si incontrano determinati criteri. 
Dal punto di vista tattico, i titoli sfondano le porte dei tipici Action JRPG, mostrando una nuova faccia, molto più improntata sull'attenzione al dettaglio e agli effetti secondari. Tale sistema è così bilanciato che è possibile affrontare il gioco in modo casual (cioè lasciando che il computer selezioni il titolo più indicato dopo che viene raggiunto un certo livello) o hardcore (cioè lasciando al giocatore la possibilità di scegliere e tenere un titolo per quanto tempo vuole). 
Poco dopo il salto temporale, sulla sinistra dello schermo apparirà una barra verticale, composta da due indicatori, uno blu ed uno rosso: quello blu rappresenta la nostra carica di Eleth (l'energia del gioco, in soldoni), quello rosso rappresenta la carica nemica. Ad ogni azione compiuta, entrambe le barre si riempiono (di solito quella rossa si riempie più velocemente), ed una volta riempite si entrerà in una modalità berserk, in cui si potrà attaccare senza tener conto dei punti e, se possibile, si potranno anche usare le Mystic Artes premendo L1 se a sinistra il numero di carica è almeno 1.
Tutto questo offre ai combattimenti un ottimo livello di strategia (che, tra parentesi, può perfino essere modificata per il computer anche durante i combattimenti, per rendere più versatile il comportamento del party), che si ripercuote in alcune delle meccaniche esterne ai combattimenti più incisive della storia dei "Tales of".
Un plauso va fatto anche alla CPU, che non è mai stupida ed è sempre in grado di aiutare il giocatore, anche nelle situazioni più concitate e anche con le impostazioni di strategia standard. 

Prima di parlare dell'esplorazione, apriamo quindi questa parentesi sul sistema di Crafting, chiamato in quest'occasione "Dualizing" o "Dualizzazione". Ricordate il sistema di cui vi parlai nella recensione di "Tales of Zestiria"? Bene, immaginate un sistema molto simile ma fatto estremamente meglio. 
Ogni oggetto può essere fuso con qualcos'altro: drop di mostri, oggetti a caso trovati nella mappa durante le esplorazioni, pezzi di equipaggiamento ecc...
Questo porta effetti estremamente importanti e utili a tutto il party, soprattutto quando si incominciano a droppare pietre che danno effetti aggiuntivi. 
Tutti i membri del party, infatti, possono far salire di livello anche l'equipaggiamento (limitato, però, solo ad armi e armature; gli oggetti particolari di ogni personaggio restano legati a puri bonus di statistiche), dualizzando, ad esempio, un pezzo di armatura con una pietra e ricevendo in cambio la stessa armatura +1 e con gli effetti della pietra aggiunti.
Una volta fatto questo, sia con un'arma che con un'armatura, bisognerà aspettare un po' per far si che l'oggetto diventi "temprato". Una volta diventato temprato, sarà possibile dualizzarlo con altri oggetti temprati per far fuoriuscire una nuova pietra, stavolta con gli effetti di entrambe le pietre utilizzate per livellare l'oggetto ed equipaggiabile nello slot dei Charm per aggiungere effetti secondari passivi ai personaggi. Dopodiché si ripete lo stesso processo, aggiungendo però una nuova pietra e aumentando ulteriormente le statistiche dell'oggetto in questione. 
E', quindi, di vitale importanza perdere un po' di tempo esplorando i dungeon o le città, dato che molti oggetti sono vitali per progredire nel gioco o renderlo più semplice: drop di mostri od oggetti trovati negli scrigni potranno anche far evolvere alcune armi o armature, rendendole ancora più forti e consone ai personaggi. Insomma, "Tales of Graces" si ritrova con una libertà estrema racchiusa in un sistema estremamente semplice, che viene poi assecondato dall'Eleth Mixer. 
E cos'è quest'Eleth Mixer, mi chiederete voi? E' la risposta a tutti coloro che hanno difficoltà nel gioco a comprare le cose nei negozi, in sostanza.
Sempre tramite l'esplorazione sarà possibile trovare oggetti di varia natura e libri dagli effetti curiosi. Seppur sia consono pensare che tali libri possano essere equipaggiati, qui vi sbagliate: l'Eleth Mixer è, in pratica, un vasetto di pandora in grado di far apparire gli oggetti posizionati in esso in cambio di un prezzo, che dipende solitamente dal tipo di oggetto, e rispettando la probabilità che quest'oggetto appaia. Ad un oggetto più raro corrisponde, infatti, una probabilità minore che quest'oggetto appaia, così come un costo maggiore per crearlo. I libri, in tutto questo, servono soprattutto per effetti secondari durante e dopo le battaglie, come ad esempio una crescita costante del Mixer, il recupero di Eleth dopo ogni battaglia, la possibilità di cucinare più pasti durante le battaglie (perché si, nel Mixer è possibile aggiungere anche i piatti cucinati tramite dualizzazione per offrire altri effetti secondari, come la revitalizzazione dei personaggi quando muoiono o l'eliminazione dei debuff inferti loro) e chi più ne ha più ne metta.

Insomma, si capisce da tutto questo papiro che "Tales of Graces f" abbia steso delle solide fondamenta per molti dei giochi della stessa serie che escono oggi (ahem, Zestiria), ma è proprio nell'esplorazione che il gioco si rivela essere molto, ma davvero molto legato alla formula di Symphonia. Non ci sono minimappe: solo quella del mondo nell'angolo in alto a destra dello schermo, mentre in quello a sinistra una magra, ma utilissima bussola per capire la direzione in cui ci stiamo recando. Quelli di "Tales of Graces f" erano tempi più semplici: l'esplorazione veniva limitata da muri invisibili e da posizioni statiche della telecamera, che offrivano una visione più chiara del mondo di gioco, rendendolo irrimediabilmente più piccolo di quanto sia il minimo sindacale. Con soli 3 stati esplorabili (più un quarto nelle note finali), "Tales of Graces f" possiede forse uno dei mondi di gioco più piccoli ma forse più diversificati che esistano. La possibilità, poi, di esplorare il mondo di gioco come si preferisce nelle note finali rende i sentieri quasi triviali a lungo andare, e legati soprattutto all'esploratore più curioso. 

Anche in questo gioco ci sono le "scoperte": oggetti particolari o unici possono essere scoperti e discussi tramite delle scenette ben studiate, in cui i personaggi riescono ad essere sempre simpatici, freschi e mai banali. Le scenette, proprio come in Zestiria, sono relegate ai punti di salvataggio o a punti particolari delle mappe, ma stavolta il tutto è fatto in modo più classico, prevedibile e intuitivo, per far si che ogni scenetta abbia il giusto tempo e sia goduta dal giocatore il giusto.
Restano, poi, i dungeon: gli enigmi presentati in essi sono piuttosto altalenanti, e non sempre riescono come dovrebbero, ma si mantengono nell'80% dei casi su enigmi semplici e risolvibili in poco tempo, basati su meccaniche interessanti, che vengono esplorate in modo piuttosto intelligente, quasi a testare il giocatore sulla possibilità di sbloccare il passaggio per quello scrigno o per passare ad una zona segreta. Purtroppo, però, soprattutto verso la fine, si nota come il design dei dungeon e dei nemici diventi estremamente ingiusto e cattivo nei confronti del giocatore, forzando spesso il tutto a rallentare in modo drammatico. Livellare i titoli e i personaggi, in questi casi, è di vitale importanza.
Intelligente e interessante è, però, la trovata di suddividere il party per un breve periodo nella storia aggiuntiva dopo la fine del gioco originale, che abitua il giocatore al cambio rapido dei personaggi (attuabile in tempo reale con i tasti freccia).  

Un'ultima nota di merito va alla versatilità del sistema di difficoltà: è possibile, infatti, cambiare difficoltà al volo quando una situazione di fa troppo complessa o difficile, per rendere il titolo ancora più versatile e disponibile a tutti i giocatori, siano essi casual che hardcore. 


Grafica e Sonoro

Aaah, finalmente ci siamo tolti davanti quel mattone del gameplay! Dunque, partiamo subito dalla grafica: è indubbio che questo titolo sia un remake dell'omonimo gioco su Wii (uscito solo in terra nipponica nel 2009), che aggiunge una nuova storia ed espande alcune meccaniche, ma questa sembra forse essere una delle vesti grafiche più pulite che la Playstation 3 abbia mai visto: il sapiente uso del bloom e dell'anti-aliasing offrono al gioco una ventata di aria fresca, non facendogli assolutamente mostrare i 3 anni di distanza tra la versione Wii giapponese e quella PS3 Europea.
Nota brillante di questo gioco è l'utilizzo dei colori: se siete abituati ai Tales of smorti e slavati, questo gioco vi saprà sorprendere con un utilizzo estremamente sapiente di una palette di colori forte, satura e brillante. Anche nei momenti più disperati, i colori sapranno catturare la vostra attenzione e sapranno come mantenere vivo l'interesse anche di fronte ad animazioni facciali e del corpo non proprio attuali. E' un gioco datato, in qualche modo, un po' come tutti i Tales of, ma questo in particolare possiede uno charme che nessun altro titolo della serie ha.
Anche il design dei personaggi, simile a Symphonia 2, è piuttosto ricercato, e dimostra come modelli semplici e pseudo-chibi possano comunque rendere ottimamente su consoles potenti come la PS3 nel 2012. 

Forse sono i personaggi, forse è la storia, ma anche le musiche riescono a farsi sentire come non mai.
La Soundtrack è per il 60% piuttosto anonima, ma alcune tracce in particolare riescono a rendere il gioco estremamente interessante, e riaccendono l'interesse anche dopo tante ore di gameplay, dato che spesso molte di queste tracce arrivano in modo inaspettato.
Il doppiaggio (disponibile in versione solo inglese, proprio come tutto il gioco, video-intro compreso) è un po' sui generis: queste non sono performance stupende, ma alcune frasi dette in certi modi riescono a mostrare un'intenzione sincera dietro i poligoni freddi dei personaggi. Molte frasi sono state anche sicuramente spezzettate per rispettare i tempi del doppiaggio originale, e anche questo si sente, ma è anche vero che, in un gioco di 40 ore che si comporta come se ne avesse più di 70, i dialoghi sono tanti, e i doppiatori non possono essere sempre e solo al 100%. Un plauso, però, va fatto alla qualità eccelsa dei microfoni, i cui volumi restano sempre e comunque più alti della musica (problema che c'era, se ricordate, in Zestiria). 

Infine, parliamo delle cutscenes: si suddividono in tre versioni. Una a fumetti (dove, per procedere, bisogna premere X o O) con doppiaggio o muto, una a video standard con sottotitoli e un po' di Motion Capture che non guasta mai, e una, molto meno presente, a mo' di anime, che ricalca scene importanti della storia. Lo studio che ha animato queste scene è Production I.G., conosciuto per lavori come "Ghost in the Shell" o "Shingeki no Kyojin - l'attacco dei giganti", e bisogna dire che la qualità sia piuttosto buona per tutta la durata delle scene. 


Commento finale

"Tales of Graces f" è un gioco appartenente nell'anima alla linea classica del brand, uscito nel 2012 (quindi proprio come filo conduttore tra la linea classica e quella moderna della serie), ma che riesce a svecchiarne le meccaniche senza troppi sforzi, e nel farlo crea una storia bella, fresca, divertente, con un gameplay in grado di catturare il giocatore e soprattutto, autoconclusivo. L'unico difetto è la limitazione del linguaggio a solo inglese, che si può comunque sorvolare facilmente.
E' sicuramente uno dei più bei "Tales of" mai usciti, e anzi, a dirla tutta, è diventato in poco tempo il mio titolo preferito, perfino superando Symphonia a piè pari. 
Se avete qualche soldino da spendere su un Action JRPG in grado di durare 49 ore solo di storia (che credetemi, forse son pochine, ma sembrano molte di più) fatelo su questo gioco. Non ve ne pentirete. 


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