Akki Games! (& Analysis!) Capitolo 86 - The Sims (PS2 - 2004)

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Era il lontano anno 2000, ben 18 anni fa. 
Quell'anno, il salto di millennio, portò moltissimi creatori a sbarcare il lunario con idee innovative e mai viste prima.
Uno di questi fu Will Wright, uomo famoso per la sua fortunata serie "Sim", il cui titolo più famoso era "SimCity"
"The Sims" era il passo successivo più logico, e infatti è ben presto arrivato su PC. 

Poi la storia la conosciamo tutti: The Sims vanta oggi ben 4 titoli principali e infinite espansioni, Stuff pack e porting su tutte le consoles e apparecchi possibili, perfino smartphone. Ciò che però non tutti sanno è che The Sims ha avuto una storia importante anche sulle consoles casalinghe come Xbox, PS2 e Gamecube. 

Il primo capitolo della serie, come avrete sicuramente letto dal titolo, è arrivato qui, su console, nel 2004.
La mia prima esperienza con The Sims la ricordo ancora molto bene: ci stava giocando mio cugino, e mentre faceva il primo livello ricordo distintamente la sensazione ch…

"Protagonista ed ambientazione: due dei numerosi lati del videogioco"

DISCLAIMER: Se avete già letto questi articoli è perché sono dei repost dal sito Ultimavoce.it, fatti nelle giornate del 16 Marzo e 23 Aprile 2017. Gli articoli possono contenere variazioni rispetto agli originali per senso di completezza. 



"Il protagonista di un gioco è spesso per i videogiocatori una grande fonte di affezione al titolo di cui fa parte, dato che riesce ad offrire al titolo una impronta personale ed unica. Ma storicamente sono sempre stati uguali a come li conosciamo oggi?
All’inizio degli anni ’80 il mercato videoludico era, come ben si sa, piuttosto acerbo: tante erano le possibilità di strutturare un gioco, tantissima era la fantasia ed uniche erano le consoles che venivano sfornate ogni giorno. Ai tempi dell’ “Atari 2600” non v’erano molti pensieri nello strutturare un protagonista: si andava da una semplice navicella spaziale, ad alieni, a un dischetto tagliato in un angolo acuto (Pacman), e perfino ad una semplice pallina con le zampe ed una boccuccia (QBert). Erano prevalentemente personaggi semplici e sviluppati in poco tempo per essere idonei all’ambiente in cui erano ubicati.
Procedendo negli anni 90 e con l’avvento del NES, un’enorme ventata di freschezza portò nei videogiocatori la possibilità di immedesimarsi in qualcosa di più umano e apprezzabile da vedere: il “Jumpman” delle sale giochi diventò finalmente “Mario”, e giochi come “Megaman” si svilupparono e si concentrarono su uno stile di gioco che portava il videogiocatore a sbagliare e a riprovare per andare avanti nei livelli (“trial and error”), che erano generalmente piuttosto difficili. C'era sicuramente un senso di immersione molto più marcato dal passare del tempo e dall'aumentare dei dettagli e dalla cura per il particolare che, ancora oggi, risulta essere molto evidente in alcune serie in particolare.
Crash Bandicoot, da Skylanders
Imaginators (2016).

Fu il tempo delle mascottes: molti seguirono le orme di Super Mario e pensarono a un modo per combatterlo e fargli da concorrenza. Nacquero quindi il famoso Sonic, che andò sostituendo Alex Kidd, e alcuni anni dopo anche la famosa figura Sony degli anni 90 “Crash Bandicoot”, che andando sulla falsariga di Sonic, fu sviluppato come un marsupiale poco conosciuto dal colore apprezzabile ed unico per l’ambiente in cui era inserito. E tutto questo senza lasciare indietro le mascottes meno conosciute come “Bubsy the Bobcat”, “Croc”, “Kirby”, “Samus Aran” (da Metroid), “Captain Falcon” (da F-Zero) e “Fox McCloud” (da Starfox).
I personaggi protagonisti degli anni 90 erano prevalentemente apprezzabili e carini da vedere, erano stati pensati per essere degli animali semplici e dai colori vivaci per catturare l’attenzione dei bambini e strutturarci intorno un gioco platform (di piattaforme, tipo Mario, in cui si salta da una parte all’altra per raggiungere la fine del livello) abbastanza apprezzabile da farne un seguito, o parlando delle ultime 2 menzionate, strutturandoci attorno dei giochi di corsa o sparatutto. La varietà era tanta, e tutti i personaggi, solitamente piuttosto silenti (a parte Bubsy e Fox), avevano una caratteristica comune: erano dei “gusci vuoti”, atti a far immedesimare il giocatore e nient’altro.Tale situazione la si ritrova anche ai giorni nostri in giochi come Zelda, in cui il protagonista Link viene reso silente per fare in modo di poter capire i suoi sentimenti quando importa, e per poter comprendere il perché di fare azioni analoghe alle sue durante i momenti più concitati della storia.
E poi c'erano i protagonisti già sviluppati, già inseriti, quelli come Solid Snake in "Metal Gear Solid", che avevano il compito di raccontare una storia dettagliata e scandita dalle loro azioni. Protagonisti come lui erano (e sono, dato che stanno diventando sempre più frequenti anche in brand che non hanno niente a che fare con questo taglio stilistico) nati per far parte di grandi produzioni cinematografiche, ma che durante il gameplay diventavano semplici "vettori" di progressione della storia, rendendo il giocatore più protagonista del personaggio stesso. Era un senso d'immedesimazione fuori dal comune, che col tempo si è un po' perso, ma resta comunque molto interessante vederne l'evoluzione.
Per rendere un confronto, la Naughty Dog ha creato un personaggio come Nathan Drake per renderlo apprezzabile e abbastanza vuoto da potercisi immedesimare, ma contemporaneamente abbastanza pieno di sentimenti e caratteristiche uniche da poter essere un personaggio apprezzabile “da film”. E’ netto il contrasto con il suo “fratello più grande” Crash, che fu creato puramente per essere un concorrente a Sonic e Mario, e per far provare al giocatore un sentimento di appagamento e realizzazione quando si riuscivano a risolvere i livelli più complessi.

Crash e Nathan Drake, così come Solid Snake e tanti altri, si differenziano per questo motivo: sono personaggi molto diversi, ma uguali in alcuni intenti e caratteristiche, che ricordano sempre che, alla fine, si tratta sempre di un videogioco, in cui la cosa più importante è far divertire chi lo gioca.
Shadow Moses da Metal Gear Solid.

Il videogioco ha poi cambiato il proprio punto di interesse dal semplice gameplay ad una esperienza più armonica, legata al collegamento tra il videogiocatore ed i protagonisti
. Giochi come quelli della serie di Uncharted”The Last of Us” e il nuovo God of War” (ancora in produzione) sono tutti collegati sul concetto di garantire una storia organica e dei personaggi fotorealistici, in grado di reagire in modo “umano” alle avversità e di mostrare un loro carattere formato in modo più vero rispetto ai precedenti capitoli della stessa serie.
Ciò che, però, è riuscito a tenere impressi nella mente i videogiochi per migliaia e migliaia di videogiocatori sta nelle ambientazioni strutturatesi nei prodotti, e soprattutto in come questa stessa si sviluppi in relazione ai personaggi. Ogni gioco riesce a garantire un’ambientazione sempre diversa e correlata al tipo di storia che deve accompagnare.
Un esempio? in The Legend of Zelda, ogni reiterazione di Hyrule è diversa dall’altra. Quella di Twilight Princess” sarà più sporca e scura, più grande e dispersiva di quella di Ocarina of Time”, che sarà legata al pensiero bambinesco di un giovane Link in giro per il mondo per la prima volta, proprio quella stessa prima volta di quando alza gli occhi al cielo e vede il famoso gufo che gli offre informazioni e consigli su come muoversi nel freddo mondo di gioco, in cui nessuno ti regala nulla.
Anche 
Majora’s Mask” offre la stessa cosa, mostrando uno strano cocktail formato da una versione di Hyrule sensibilmente più piccola (Termina) e più triste, a causa della luna minacciosa in cielo.
Anche in “Uncharted” si nota come ogni ambiente, seppur visibilmente pericoloso, offra sempre quella sensazione di avventura nell’ignoto, di esplorazione di posti sconosciuti, alla ricerca di reliquie e tesori da trovare.In The Last of Us”, invece, l’ambiente è spettacolare ma molto pericoloso, a causa proprio degli infetti, ma mantiene quella sensazione continua di “calma” da quiete dopo la tempesta che incanta e tiene il videogiocatore fermo sul posto ad assaporare ogni piccolo momento, e ad acuire i sensi per non cadere in trappole sgradite.
L’ambientazione in un videogioco può dare al videogiocatore quello
 sprazzo di adrenalina di cui ha bisogno per restare attaccato al prodotto a cui sta giocando per più tempo del necessario, appositamente per fare in modo che assorba la struttura di esso e non la dimentichi, proprio per “lasciare un segno”.
Quella di "Metal Gear Solid" è poi un'ambientazione curiosa: basandosi sulla scrittura quasi visionaria di Hideo Kojima, viene dipinto un mondo credibile e fin troppo evoluto, con personaggi che caricano sulle proprie spalle il peso degli errori che hanno fatto, fanno e faranno in futuro. Nessuno in questo mondo è privo di colpe, eppure c'è una sensazione quasi di pace quando Snake naviga nelle varie zone del mondo senza essere scoperto. Da Shadow Moses al Medio Oriente, dalla Russia del 2014 fino ad un posto sperduto nell'oceano, o alle foreste fittizie della Russia Sovietica, la sensazione distinta che si prova all'inizio è quella di una calma quasi spettrale, come se qualcuno stesse aspettando in agguato da qualche parte, eppure rilassa il giocatore, e lo porta contemporaneamente ad aguzzare i sensi, per scoprire le posizioni dei nemici o attraversare le varie zone senza entrare in conflitti inutili.
In Kingdom Hearts le ambientazioni riescono a
rimanere nel bel mezzo tra Square Enix e Disney, senza
abbondare né da una né dall'altra parte.

Storia diversa, poi, si vede nei videogiochi della serie di Kingdom Hearts”, che unisce i personaggi della saga di Final Fantasy” con quelli Disney per compiere un viaggio unico e di scoperta sempre nuovo. Ogni ambiente è basato su un film Disney, e sono proprio i personaggi principali (Sora, Paperino e Pippo) ad adeguarsi ad esso ogni volta che vanno da un mondo all’altro. E’ una struttura poco presente al giorno d’oggi nei videogiochi, e seppur sia anti-convenzionale, funziona e tiene interessati per molto tempo, soprattutto grazie alle interazioni tra i sopra-citati personaggi e quelli dei film Disney.
L’ambientazione  e i personaggi di un videogioco offrono la struttura portante di ciò che si garantisce essere una fonte di divertimento per te utente nei prossimi giorni, settimane e perché no, mesi. Riescono a tenerti catturato e incantato di fronte alla potenza grafica e tecnica, oltre alla maestria nella scrittura, che gli sviluppatori hanno dimostrato, e riescono anche a sorprenderti ogni qualvolta che vi sono dei segreti nascosti. Qualsiasi ambientazione offre un’emozione particolare, che resta nel tempo, anche dopo aver finito il prodotto in questione, e qualsiasi personaggio è in grado di lasciare un segno, l'importante è che sia credibile. "

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