Akki Games (And Analysis)! Capitolo...64?! - Super Mario 64 (Nintendo 64)

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Salve a tutti, ragazzi, e bentornati in Akki Games, la rubrica in cui io, Akkibbello, scrivo recensioni su giochi che non interessano a nessuno utilizzando lo stesso format per infinite volte! No, vabbè, scherzi a parte, benvenuti nel capitolo 84... Aspettate un momento. Mi dicono che questo è il Sessantaquattresimo capitolo. Siamo sicuri? *controlla i post* Mmmmh, strano. *vede l'immagine sopra*. Aaaaaaah..... Benvenuti nella recensione di Super Mario 64, giocato su VERO HARDWARE! Questa non sarà una recensione come le altre, però! Cercherò di essere quanto più analitico possibile, perché questo gioco lo merita, e ormai, a parte dire che è un bel gioco, non c'è molto altro. Per questo motivo, incominciamo subito, non voglio anticiparvi niente!
La Trama
Super Mario 64 incomincia con un invito da parte di Peach a passare un piacevole pomeriggio nel suo castello, bevendo tè e mangiando della gustosa torta. Tutto sembra normale, quando, una volta entrati, la voce di Bowser riechegg…

Akki Games! Capitolo 69 - Tales of Zestiria (PS3)


Salve a tutti, ragazzacci!
Ci ritroviamo qui dopo circa 20 giorni di totale assenza, in cui ho cercato di risistemare
una serie di cosine nella vita reale, e quale poteva essere un'opportunità migliore per recuperare un vecchio gioco in backloggery?
Ecco a voi, cari ragazzi, Tales of Zestiria per Playstation 3.


La Trama - Contiene spoiler, saranno segnalati con " * SPOILER * "

Tales of Zestiria ha forse uno dei più forti inizi cinematici della storia del brand: dopo una rapida spiegazione di una leggenda, veniamo immediatamente catapultati nel gameplay, che ci vede comandare un ragazzo di nome Sorey e gironzolare in delle misteriose rovine, muovendo quindi i primi passi in una storia sostanzialmente nuova di zecca.
Ad accompagnarlo c'è il suo migliore amico, Mikleo, un serafino dell'acqua in grado di utilizzare molteplici magie. Guardandosi attorno, i due trovano una giovane ragazza svenuta in un punto irraggiungibile a prima vista. Non ci vuole molto prima che i due riescano a ritrovarla e a parlarle, ed è qui che il prologo della storia incomincia.

* SPOILER * - evidenziate il testo per vederlo

Nelle prime ore del gioco, veniamo a capire che la ragazza, di nome Alisha, è la principessa di una regione che si trova sotto la montagna che fa da casa a Sorey, Mikleo e a tutti gli altri serafini. 
Eh si, in questo mondo esistono altre entità parallele agli umani, chiamate "serafini". Non possono essere visti da un umano privo di aura, ma sono spesso e volentieri idolatrati e trattati come divinità, date le possibilità quasi sconfinate di questi esseri millenari.
Per un motivo e per un altro, Sorey, Mikleo e Alisha si ritrovano a viaggiare insieme per un po', finché non trovano una serafina del fuoco nella città di Ladylake, la capitale della regione di Hyland, di cui Alisha e principessa. E' di qui che le conoscenze di Mikleo e Sorey diventano effettivamente utili: la loro curiosità per le rovine nasce, infatti, da una sorta di "bibbia" chiamata "Cronache Celesti", in cui si raccolgono fatti e storie accadute millenni prima. In queste cronache si parla di una figura molto particolare, chiamata "Redentore", che in sostanza annulla la "malevolenza" dal mondo grazie al suo collegamento coi Serafini. Per puro sviluppo della trama, caso vuole che Sorey diventi redentore, con la nuova Serafina Laila, Mikleo e Alisha alle calcagna.
Di qui in poi, la storia resta quasi del tutto invariata fino a metà: il compito di Sorey è quello di eliminare la malevolenza dal mondo, e per questo viaggia insieme ai Serafini che conosce man mano e ad una nuova arrivata, che sostituisce Alisha (priva di Aura). 

* FINE SPOILER *

Ed è dalle prime 5 o 6 ore in poi che il gioco prende un andazzo che non si conclude mai, fino alle battute finali. Non nascondiamoci, però, dietro ad un dito: se avete letto gli spoiler o conoscete la storia di Zestiria, sarà facile accorgersi di come, in qualche modo, in alcuni tratti la trama prenda visibilmente spunto da Tales of Symphonia, ritrattandone le caratteristiche in altre salse. Tale situazione, però, non dimostra di essere "forte" grazie ai personaggi (come poteva succedere in Tales of Xillia e, in minor parte, in Xillia 2), ma anzi, si ritrova ad affossarsi in diversi difetti di cui questi titoli più vecchi soffrivano, e di cui per forza di cose soffre anche Zestiria.
I personaggi non sono il problema, sia chiaro, ma è il puro procedimento della storia che, tante volte, lascia il giocatore perplesso di fronte a situazioni stupide, o effettivamente fin troppo elaborate e spiegate male, portandolo spesso a cercare soluzioni esternamente al gioco o rallentando di moltissimo il procedimento della storia.
Poche sono le spiegazioni effettive, e la trama par essere confusa tra il "mostra, non dire" e il "parla, non mostrare". Se all'inizio del gioco molte cose sono prese come conosciute, anche se non sono chiaramente spiegate, verso le 25 ore di gioco la trama fa uno scivolone ed esprime fin troppe cose, semplificandole inutilmente.
Riprendendo il concetto dei personaggi, nulla di negativo da dire, se non che forse siano stati un po' trattati male, a questo giro: tanti escono dal nulla e spariscono nel nulla, tanti non hanno una crescita effettiva, e molti esistono semplicemente perché la trama deve procedere o perché il gameplay deve restare invariato.
Insomma, se parliamo di trama, Zestiria fa un po' acqua da tutte le parti, anche e soprattutto a causa di diversi buchi che non vengono colmati né dalle produzioni esterne (come l'anime, che personalmente non ho visto, ma a quanto ho letto non aggiunge niente, libero di sbagliarmi), né dal prequel Berseria, che ha luogo nello stesso continente.
Sicuramente, questo gioco non è giocato per la storia.


Il Gameplay 

Il gameplay è sicuramente, come sempre, la parte più interessante di questo Tales of.
Certo, non ci troviamo di fronte ad un enorme rafforzamento della formula, anzi, per essere un JRPG ha davvero pochissime meccaniche, e poco effettivamente ci tiene occupati.
Partendo dalle basi, Zestiria fa di tutto per spiegarti i tutorial e per farteli capire, propinandoteli 2 o 3 volte in modi diversi, sia a fine battaglie, sia tramite il ritrovamento di artefatti nelle mappe, chiamati Monoliti, che servono sia il compito di spiegare di nuovo regole di gameplay in modo ancora più semplificato, sia quello di dare, nel tempo, dei PA, che vengono poi spesi in abilità passive che migliorano le battaglie e le portano spesso a proprio vantaggio.
Come nei più recenti Tales of, il gameplay si suddivide nelle sezioni esplorative e di battaglia, offrendo davvero un irrisorio limite tra le due: infatti, quando ci ritroveremo di fronte ad un nemico, non ci sarà la tipica schermata bianca/nera e poi la "terra franca" in cui combattere, ma si combatterà in tempo reale nella esatta zona in cui l'incontro tra Sorey e il nemico è avvenuto.
Questo è sia un bene che un male: seppur sia evidente la crescita degli sviluppatori, e la loro volontà di rendere le battaglie più rapide eliminando i caricamenti e offrendo mappe grandi ed esplorabili, le battaglie non sempre riescono ad essere positive per il gameplay, soprattutto in aree chiuse. Trovarsi tra tre muri con nemici sia piccoli che grossi equivale ad una telecamera ubriaca, che non sa dove mettersi a causa della scelta (azzardata) di posizione della telecamera stessa.
I combattimenti non si vedono più di lato, ma dalle spalle del personaggio che si sta controllando, e per questo motivo è più facile che la telecamera si incastri in qualche muro, piuttosto che offrire la giusta visione in ogni momento.
Questo è il primo motivo per cui il combattimento di Zestiria funziona Sette volte su Dieci, ed è davvero un peccato, se non fosse che il sistema sia stato talmente tanto semplificato da risultare addirittura più stupido.

Mi spiego meglio: avete presente il classico set-up dei Tales of, in cui c'era una barra MP per usare le arti e una barra CP/TP (dipende dal gioco) per usare le combo? Bene, adesso non esistono più né una né l'altra, in favore di una nuova barra che si ricarica da sola, restando fermi, difendendosi o semplicemente camminando.
E le arti? Anche queste sono state cambiate. Invece di averne 8 come nei precedenti Tales of, solo 4 sono utilizzabili col tasto X/A in comunione, se necessario, con una direzione dell'analogico. Queste arti, dette Serafiche, sono ben diverse da quelle Marziali, che adesso compongono le combo classiche, fatte con O/B. Quindi dite addio all'utilizzo compulsivo delle arti come "Bestia" per liberarsi velocemente dei nemici: stavolta, se vorrete utilizzare un'arte potente che per qualche scherzo del destino fa parte di una combo, dovrete sorbirvi l'intera animazione delle mosse precedenti a quella che volete fare, sempre che non veniate interrotti da un nemico in difesa che vi sta attaccando, o da multipli nemici che se ne infischiano delle vostre combo.
E non finisce qui: un altro tipo di sistema è stato aggiunto per compensare la scomparsa dei CP/TP. Sono chiamati BE, e si caricano combattendo, difendendosi o tramite abilità passive attivabili coi PA. Questi BE consistono in una sorta di "Power Meter": ne basta 1 per fondersi con uno dei Serafini che combattono con noi, ricevendo quindi diverse statistiche aggiuntive, mosse nuove e danni base elementali. Indipendentemente dal personaggio che vi piace comandare, le fusioni funzionano tutte allo stesso modo: Fuoco = Spada; Terra = Pugni; Aria = Lame; Acqua = Arco. 
Premendo R2/RT quando i BE sono superiori a zero sarà possibile utilizzare la cura (se si sta fermi e non in combo) durante una fusione, o usare una mossa speciale (durante una combo) che richiede circa 2 secondi di caricamento senza farsi attaccare; se non si è in fusione, ogni personaggio ha una propria mossa speciale.
Ma le stelle di questo Tales of, esattamente come nei precedenti, sono le mosse finali, utilizzabili quando si hanno più di 4 Punti e premendo R2/RT + O/B. Indipendentemente che siate fusi o meno, una mossa finale devastante si riverserà sui nemici, togliendo ingenti danni.

Abbiamo già parlato di telecamera e combattimento, ciò che resta, ora, è il nuovo sistema di equipaggiamenti: qui le cose si fanno inutilmente complesse.
Incominciamo dal semplice: ogni equipaggiamento della stessa varietà (ad esempio, due corpetti di Quarzo o due spade di Calcite) può essere fuso per offrire punti aggiuntivi (ad esempio, due corpetti di quarzo fusi compongono un Corpetto di Quarzo +1, e così via) a un prezzo esponenziale e dipendente dal tipo di oggetto. Più l'oggetto è di alto livello, più costa fonderlo allo stesso della medesima varietà.
A tutto questo si aggiunge un sistema di tabelle, che vede i diversi elementi elencati nella prima colonna, e 7-8 rune in ogni riga. Ogni oggetto offre effetti secondari, che illuminano la tabella e ne migliorano le prestazioni a seconda dell'oggetto. C'è da dire che, come sistema, sia estremamente complesso e fin troppo inutile per un gioco semplice come Zestiria, e si nota soprattutto nelle note finali del gioco, in cui è possibile ammazzare nemici di livello 80 a malapena al livello 60. Gran parte della forza dei personaggi comandabili deriva soprattutto dall'uso e abuso degli oggetti, che ora ci mettono molto meno a ricaricarsi, e anche dalla presenza di alcuni di questi che si trovano in grosse quantità e sono molto, ma davvero molto potenti.

Ogni personaggio ha poi degli effetti secondari: seppur il meccaniche di crafting come il cucinare o il creare le armi da zero siano state eliminate completamente, effetti aggiuntivi come la creazione automatica di strumenti o cibi da mangiare al di fuori delle battaglie, unita al mantenimento e recupero energia, ritrovamento gald (la valuta di gioco) e velocizzazione del movimento a seguito di battaglie o sentendo il vociare nelle città renderanno il gioco più godibile e, in qualche modo, più fluido e divertente, spezzando i tempi morti che potevano esserci nei precedenti Tales of, mostrando che, dietro le quinte, i personaggi fanno sempre qualcosa, in qualche modo. 

Il gameplay, durante le esplorazioni, viene reso più interessante tramite semplici quest secondarie che possono essere intraprese quasi per caso, e parlando con il personaggio che ci segue per tutta la storia sarà possibile capirne il procedimento. Non danno moltissimo, a parte qualche accessorio cosmetico, ma mostrano qualche sfaccettatura in più dei personaggi. 
E parlando dei personaggi, molte delle scenette visionabili con Select sono state relegate a seguito di particolari situazioni in determinati punti di salvataggio, o guardando dei punti di interesse sparsi nella mappa, che, proprio come i monoliti, offrono PA una volta visti. 
Una lamentela va poi fatta al design dei dungeon e, in generale, delle mappe: tutti sono estremamente lineari o (in alcuni casi) fin troppo confusionari nella risoluzione, ed è facile uscire da una costruzione nel giro di pochi minuti (salvo rari casi), dato che la strada per uscire è letteralmente dritta, e il resto non è necessario ai fini della storia. E' molto potenziale sprecato, soprattutto se non ci si va di proposito, e mostra come, soprattutto negli enigmi, non ci sia stato neanche un minimo di fantasia. Quasi tutti gli enigmi sono risolvibili con le abilità dei serafini (la risposta di Zestiria agli anelli di Xillia e Symphonia), che fanno saltare pezzi di mappa, incendiare ragnatele avernali (piene di malevolenza), rompere rocce o essere semplicemente stealth di fronte ai nemici vivi, che usano soprattutto la vista e udito come metodo per scoprirti e inseguirti. 

* SPOILER * - evidenziate il testo per vederlo

Ultima, ma non per importanza, è la meccanica dei Dominus della terra: facendo diverse quest secondarie è possibile imbattersi in alcune che richiedono il ritrovamento di un Serafino purificandone la malevolenza che lo ha corrotto. Salvando un Serafino, sarà possibile chiedergli di offrire la benedizione ad una città/paese, che ci da in seguito la possibilità di ricevere privilegi vari, come il riapparire dei tesori negli scrigni già aperti, il teletrasporto tra un punto di salvataggio e un altro, la possibilità di vedere i nemici sulla minimappa e molto altro.

* FINE SPOILER *

Insomma, seppur abbia vistosi alti e bassi, il Gameplay di Zestiria resta estremamente divertente e pulito in una discreta percentuale. 


Grafica e Sonoro

Il lato grafico è quello che sicuramente colpisce prima e di più di Zestiria: i modelli poligonali non si discostano moltissimo da quelli di Xillia 2, ma è il sapiente utilizzo di bloom e shaders che butta un po' di sabbia negli occhi ai più attenti e distoglierli dal lavoro di texture estremamente grezzo e modelli datati e vecchi di 10 anni.
Non so, poi, se sia colpa della versione PS3, ma spesso il frame rate cala sotto le decine, soprattutto quando ci sono effetti particolari o molti modelli su schermo. Alcuni video non vanno alla giusta velocità, per qualche motivo, così come alcune traduzioni sono adattate male, e alcune animazioni sono fin troppo macchinose. 
Il comparto audio ha anch'esso alti e bassi: le musiche sono molto belle e i doppiaggi sono godibili nel 90% dei casi in entrambe le lingue, ma purtroppo, sempre in entrambe le lingue, voce e musica non sono ben mischiate, risultando in voci fin troppo basse e musiche fin troppo alte, anche dopo aver cambiato le impostazioni manualmente.
Ad accompagnare il gioco ci sono anche belle scenette animate dallo studio UfoTable (responsabile di anime come Fate/Stay Night, Kara no Kyoukai e God Eater, oltre che di precedenti Tales of), tutte di ottima fattura e buone in entrambi i doppiaggi. 


Commento finale

Tales of Zestiria è un disastro come Tales of, ma un gioco discreto in generale: spesso i "bassi" sono quelli che mi frenano dall'apprezzare il gioco per ciò che è, e quindi dai suoi "alti", ed è una cosa che, con mio grande rammarico, permea per quasi tutta la produzione.
Resta pur sempre un'esperienza discreta sulle circa 41-42 ore (DLC di Alisha compreso), ma i lati negativi restano, e sono talmente tanti da appesantire la produzione non solo nelle prime ore del gioco, ma anche nelle ultime, in cui dovrebbe esserci un Climax che fatica ad arrivare. 

Non vi voglio illudere, la versione europea di questo gioco ha l'opening senza vocal, e si sente fin troppo. QUESTO GIOCO E' POTENZIALE SPRECATO.

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