venerdì 2 dicembre 2016

Il carattere dei protagonisti


Il carattere, si sa, è una delle peculiarità di noi umani: fa parte dell'indole, ed ognuno ha una propria caratteristica personale, che lo rende unico nel suo genere, inimitabile, quasi come un'opera d'arte. 
Quando si parla di carattere, si prende per scontato che ognuno possa trovare il proprio spazio all'interno dei contesti di tutti i giorni: anche i più scontrosi possono riuscire a inserirsi in una situazione pacifica se con le giuste impostazioni e trattative. 
Entriamo ora in un contesto diverso: i protagonisti. Cosa sono e perché, proprio loro, sono protagonisti? 
Beh, per cominciare, un protagonista è un personaggio scelto in una storia, sia essa fantastica che realistica, in grado di trasmettere sentimenti e linee di pensiero simili alla gran parte delle persone, o spesso è un personaggio che a mo' di "guscio vuoto" si riempie man mano che la storia procede. Le tipologie di protagonisti sono infinite, ma quello che ci interessa oggi è il loro carattere. 

Prendiamo ad esempio uno dei personaggi più famosi di questa generazione videoludica: Nathan Drake. Nathan Drake è in sostanza un uomo comune, con dei tratti somatici per cui molti possono simpatizzare e che molti possono apprezzare. Insieme a questi tratti somatici, vi è un carattere molto semplice ad una prima occhiata, che da la sensazione di essere sulla falsariga dello stereotipo di protagonista belloccio. Le cose non sono più così nel momento in cui la storia comincia a rivoltarsi su sé stessa e i colpi di scena cominciano a fare capolino: Nathan Drake è un personaggio studiato dalla Naughty Dog per essere unico, anche se parte dallo stereotipo Laura Croftiano che ormai tutti conosciamo e apprezziamo. Perché parto da Nathan Drake? Non è essenzialmente per il gioco da cui proviene, Uncharted, ma più per le piccole connotazioni che gli hanno dato nel corso della storia. Per istanza, Drake non avrà sempre la terra spianata davanti a sé per andare avanti nella storia: siamo noi, i giocatori, a fare in modo che lui riesca nei suoi intenti e nelle sue peripezie, e contemporaneamente più andiamo avanti nelle storie proposteci dalla Naughty Dog, più notiamo come la crescita di Nathan sia naturale ed unica. Nel primo Uncharted ci hanno abituato all'idea di un Nathan scopritore, nel secondo ci hanno abituati alla figura di Nathan, scalfito dal passato ma comunque in grado di guardare il futuro, nel terzo Nathan viene tirato indietro dai suoi antagonisti ma persevera ancora, mentre nel quarto è lui a recuperare il suo passato per guardare dritto al futuro con un sorriso. Vista in questa chiave, notiamo come il carattere di Nathan sia passato dall'essere un semplice stereotipo al diventare un "uomo" inventato a tutti gli effetti, un essere perfetto nella sua imperfezione, in grado di rendersi vivo e di respirare negli ambienti che la Naughty Dog gli appioppa. E non solo, Nathan Drake riesce al contempo a mostrarsi forte e debole, dipendentemente dalle persone o situazioni con cui ha a che fare. E' in grado di discutere, di litigare, di essere vivo nel suo essere un surrogato di un vero uomo, è al pari di un personaggio scritto su un libro.

Analogamente, una situazione simile la vive Snake di Metal Gear Solid, che parte dall'essere un semplice omino guidato dagli ordini del Generale Campbell nel primo Metal Gear, e diventa un uomo invecchiato e indebolito dagli eventi e dal tempo, ma che continua per la sua strada, imperterrito e senza mai fermarsi. Non ha la stessa profondità di Nathan Drake, ma si può capire ciò che pensa, ciò che sente, grazie agli input grafici dei giochi di cui fa parte, e grazie alle poche, ma buone parole che esprime nella fantastica e convincente voce di David Hayter. 


Guardiamo ora un personaggio come Link, di The Legend of Zelda. Fin dal primo gioco, Link è stato usato come un essere legato (da cui il nome Link) alla leggenda di cui la principessa del suo regno (o perlomeno, nella maggior parte dei casi) fa parte. E' un ragazzino, a volte è un ragazzo, a volte è un uomo, a volte è tutto insieme, ma la costante rimane quella: è una figura finora maschile in grado di salvare e proteggere la principessa, o la persona, che vuole salvare, o meglio, che gli viene detto di salvare. Eh già, fin dai tempi del primo Zelda, la scelta di Link era quella di essere il salvatore, qualcuno che deve dare una mano al suo regno, quello stesso qualcuno in grado di perseverare e riuscire nel suo intento, superando tanti problemi, e senza dire una parola, arrivare dove vuole, o meglio, dove vuole la storia. Link è un personaggio in cui ci si immedesima, chiamato nel gergo un "self-insert". E' un personaggio fine a sé stesso, è iconico, è senza tempo, eppure non ha carattere. Il carattere glielo diamo noi facendolo procedere, soprattutto nella reiterazione più convincente che esprime i suoi sentimenti, Wind Waker. 


Link di Wind Waker è la reincarnazione più espressiva del protagonista di Zelda. Perché, però? 
A parte il voluto cambio stilistico ai tempi del Gamecube, in cui non ci inseriremo per non rendere l'argomento troppo prolisso, Link di Wind Waker è stato il primo, e al momento ancora l'unico, ad avere ricevuto un accenno di caratterizzazione grazie alla storia che noi giocatori non abbiamo visto (quella prima degli eventi di Wind Waker) e grazie all'espressività data dai suoi occhi. Come una bambola in un'animazione Disney o Dreamworks, Toon Link prende colore diventando un vero e proprio "cartone animato", ma mantenendo le basi di self insert grazie ad un gameplay pressocché invariato, ma approfondito rispetto ai tempi di Ocarina of Time. Riusciamo a capire i sentimenti di Link grazie alle sue emozioni facilmente leggibili, ma al contempo siamo in grado di guidarle nella storia grazie ad un gameplay libero e (in parte) atto all nostre scelte e decisioni, a ciò che noi vogliamo fare, dove vogliamo andare e perché.


Ed ora, per chiudere il cerchio, diamo uno sguardo rapido a Mario e compagnia. Tutti questi personaggi, Donkey Kong compreso, esistono per essere pure icone. I loro sentimenti si legano prevalentemente alla felicità, o tristezza buffa. Sono personaggi pensati per essere icone classiche e senza tempo, un po' come Link, ma in grado di perseverare nel loro compito: salvare chi è in pericolo, proteggere chi è debole, recuperare ciò che è stato perso. Tutto sotto le nostre dita, nei nostri joystick, da noi e per noi, per augurarci puro divertimento videoludico per ore.


Indipendentemente da quale protagonista si possa mettere in esame, che sia Mario, Link, Crash Bandicoot, Samus, Snake, Nathan Drake, Frank West, Ryu o Alan Wake, la costante tende ad essere sempre quella (con le dovute eccezioni): ogni personaggio persevera nel proprio intento. Ma attenzione, questa caratteristica non c'è sempre, ed è dovuta a noi, ai videogiocatori, a quello che il gioco ci tira addosso e a come noi possiamo contrastarlo. Ci leghiamo spesso ai personaggi che impersoniamo non solo perché ci piacciono stilisticamente, ma perché hanno la grossa caratteristica di essere un'estensione del nostro corpo all'interno di qualcosa di virtuale, di inesistente, atto al nostro puro divertimento. Possiamo benissimo scegliere di uccidere Mario nel primo livello al primo Goomba, Koopa o burrone per quante volte vogliamo e per quanto tempo vogliamo, e non rispetteremo la scelta del protagonista di perseverare. E' il perseverare che fa parte del carattere del protagonista, e anche del nostro, e che ci porta al tanto agognato finale, o al tanto agognato 100%. Siamo noi in grado di scegliere. Abbiamo noi il gioco tra le mani. 



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