lunedì 18 marzo 2013

Note To self: "NTS"

Heilà, da quanto tempo non scrivevo, eh? 
Beh, oggi ho pensato di fare una cosa un po' diversa: una sorta di ragionamento - monologo di mio pugno, ed è per questo che, quando avrò bisogno, utilizzerò questa nuova rubrica creata dal sottoscritto, chiamata Note To Self, in italiano "Nota a sè stesso". Sarà un po' come un ragionamento mio, di carattere monologico, fatto con lo scopo primo di ragionare e di far ragionare. Oggi voglio riprendere un argomento trattato il mese scorso: Metal Gear Rising, più precisamente il boss finale. Se quindi qualcuno non ha ancora finito Rising o non vuole spoiler, che uscisse ora dalla pagina.

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Metal Gear Rising è secondo me uno dei titoli più controversi di questi ultimi tempi: non solo per la presenza del protagonista (già marcato da forti polemiche dei Fan della serie di Metal Gear), ma anche per la "scarsità" della storia del gioco, che lo porta ad avere una durata veramente infima: il gioco dura poco più del primo Portal.
Detto questo, parliamo di Armstrong.
Armstrong è forse uno dei più stronzi personaggi della serie di Metal Gear, almeno per quanto concerne il Rising. Ha vinto il trofeo di "Miglior Stronzo di Rising" per la sua evidentissima forza spropositata nei primi tentativi nel batterlo. Come ogni boss ha, però, dei punti deboli, che devono essere ampiamente sfruttati per poter vincere. Ecco, voglio soffermarmi su questo: i punti deboli. 
Quante volte abbiamo dovuto restartare la missione dall'ultimo checkpoint per colpa di questo tizio? Sicuramente una volta o due tutti saran morti. Io personalmente posso dire di averci perso circa 2 ore di tutto il gameplay di Rising. Non che mi dia fastidio, per carità, ma ad un certo punto sono arrivato quasi a un limite, quello da frustrazione. C'è un sottile limite interposto tra divertimento e frustrazione, e questo gioco, come altri, ne coglie a piene mani il significato. Ma la questione è questa: è una falsa frustrazione, perchè avverto come videogiocatore un forte senso di sfida, che mi spinge ad andare avanti e a non mollare davanti agli ostacoli. E' un po' una metafora della vita: davanti agli ostacoli non ci si deve mai fermare. O almeno, nella maggior parte delle volte. Questa sfida è però più debole di quella che vedevamo in giochi più "anziani" come Castlevania o Ghost N' Goblins. I tempi sono cambiati, ed è per questo che i giochi sono diventati sempre più bilanciati (salvo tragiche eccezioni). E' il tempo che cambia la concezione di tutto, non solo del gioco. Prima ci si accontentava di 2 rettangoli e un quadrato che si muovevano su schermo, oggi se non si spara o si distrugge qualcosa non si è contenti, e il tutto deve essere il più realistico possibile. Perchè questa cosa? ... Non ne ho idea. Sono sincero, non cercherò risposte inutili, anche facendo una paternale alla generazione di questo tempo non cambierò niente. Solo che... Ciò che c'era prima non c'è ora, ed è questo che fa male. Il cambiamento delle cose. Non solo a me, ma a tutti. Cambiare fa male, ma anche bene. Ma ne siamo completamente sicuri? Il cambiamento è essenziale, certo, ma può portare benefici, malefici, o entrambi contemporaneamente? E siamo partiti solo da Armstrong, quel fottuto Hulk con gli steroidi.


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